Tag Archiv für motortexte

Interactive Fiction-Treffen: Fazit

Runde Sache war das am vergangenen Wochenende. Die übers ganze Land verteilte Community mal nahezu vollständig (muss man sagen, kann man ja an zwei Händen abzählen) an einem Ort versammelt zu haben, war schon schön, zumal sich viele ja zum ersten Mal im “Real Life” gegenüber traten.

Die gebotenen Vorträge deckten von hochtechnischen Programmierdetails bis eher spieltheoretischen Überlegungen ein breites Spektrum ab. Michael Baltes stellte mit G-TADS seine deutsche Erweiterung für das System TADS vor und erläuterte an einem praktischen Beispiel die Unterschiede zu Inform 7 und GerX. Martin Oehm hielt einen sehr erhellenden und amüsanten Vortrag darüber, wie wichtig passende und gut strukturierte Textausgaben für den Spieler sind. Hannes Schüller brach eine Lanze für puzzlelose IF, zeigte aber auch, wie schwierig es ist, die Handlung klar vorzugeben und trotzdem dem Spieler das Gefühl zu geben, alles wäre seine freie Entscheidung. Frank Sindermann zeigte Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen parser- und choicebasierter IF bzw. Spielbüchern auf. Thomas Rau erläuterte den Einsatz von IF im Schulalltag. Ein wirklich tolles Programm!

Nach dem Vortragsblock gab’s eine Biergartenpause zum informellen Austausch, bevor wir via Skype live zu Jon Ingold schalteten, der die aktuellen Entwicklungen bei inkle erläuterte und in ein sehr interessantes Gespräch über Vergangenheit und Zukunft von interaktiven Erzählformen verwickelt werden konnte. Ein Teil des Gesprächs wurde aufgezeichnet, ich werde demnächst noch mal gesondert darauf eingehen.

Danach haben wir noch gemeinsam gespielt, Marius Müller schaltete sich noch über Google Hangout dazu, es war sehr spaßig. Gespielt wurden:

Highly Customizeable Sauna Experience von Porpentine

Es kam aus den Alpen von Walther Rottenschneider

Total nette Aliens und

Allkrieg von Maik Beta.

 

Einen Absacker gab’s dann noch im Kilombo. Anbei ein Foto aus dem Biergarten courtesy of Adventuretreff.de. Fazit: Toll! Mehr davon! Ich verspreche mir ein wenig Aufwind in unserer kleinen Szene, wir werden sehen, auf jeden Fall hat’s Riesenspaß gemacht!

ifmucgarten

 

 

Neues Spiel: Maybach Molotow Massaker

In der Nacht vom Donnerstag zum Freitag werden die hoffentlich zahlreichen Spiele des diesjährigen Herbstlaub-Interactive-Fiction-Wettbewerbs veröffentlicht, und ich beiße mir in den XXX, dass mein Spiel nicht fertiggeworden ist. Da kommt es mir gerade Recht, dass mir plötzlich eins der verloren geglaubten motortexte-Spiele (wir berichteten) zugespielt wird, nämlich “Maybach Molotow Massaker” von einer gewissen Street Fighting Mandy.

Stereosanctity freut sich also außerordentlich, heute Nacht heimlich, still und leise schon mal diese Miniatur als Hors d’oeuvre veröffentlichen zu können. Ich wünsche viel Spaß damit! Hier geht’s zur Spielseite.

Das motortexte-Dilemma

Vielleicht war mein Skeptizismus berechtigt. Ein Online-Automagazin, das es noch gar nicht gibt, will Textadventures zum Thema Automobil bringen. Ich kann mit Autos im Prinzip nicht das Geringste anfangen, mit Automagazinen noch viel weniger, und einem Nutznießer der Autoindustrie Content liefern ist auch nicht unproblematisch. Wie die sich die Schnittmenge zwischen Sportwagen und IF vorstellen, weiß ich auch nicht. Dennoch lasse ich mir die Sache durch den Kopf gehen.

Denn die Prämisse, mit einer Schar anderer Autoren zusammen an einem Projekt zu arbeiten, ist natürlich schon reizvoll, und so entschließe ich mich letztendlich dafür, mitzumachen, aber eben auf meine Art: Mein Spiel soll in Athen während der blutigen Proteste gegen das Sparprogramm der Regierung spielen und “Maybach Molotow Massaker” heißen.

Man arbeitet, man kooperiert, denkt über einen Meta-Faden zwischen den einzelnen Spielen nach, es macht Spaß. Die genaueren Zusammenhänge bekomme ich so richtig erst ins Blickfeld, als ein Treffen mit den Leuten vom Magazin ansteht, das wir bei uns im iRRland vor unserem wöchentlichen Treff geplant haben. Arroganz und Inkompetenz konnte man schon mal vorkosten. Vorgeschickt wird das Fußvolk, das berichtet, dass die Webseite im Moment noch auf WordPress laufe. Die Hauptverantwortlichen kommen deutlich zu spät und haben web.de-Email-Accounts. Dennoch verläuft das Gespräch recht konstruktiv, man eignet sich sogar auf eine Gage, es wird von Video-Interviews gesprochen. Zumindest bis ich dann um halb acht mal einfließen lasse, dass die Gäste für meine Veranstaltung seit einer halben Stunde warten und wir mal zum Schluss kommen sollten. Nichtsdestotrotz trennt man sich recht guter Dinge.

Irgendwann bekomme ich einen Fragebogen, den ich ausfülle und an unsere “Teamleitung” sende, sieht ja alles ganz nett aus. Die Deadline für die Ankündigung der Spiele und der Veröffentlichung des Inteviews rückt näher, und wir haben noch immer nichts zum Gegenlesen bekommen. Und dann, heimlich, still und leise geht der Beitrag online. Es ist nicht zu fassen: Das Layout ist bodenlos, der Text ein Meer aus Rechtschreibfehlern und inhaltlichen Ungereimtheiten (ein Spiel ist sogar falsch betitelt, andere tauchen gar nicht erst auf). Wir sammeln alle Fehler und Korrekturwünsche und schicken sie an die Verantwortlichen mit der Bitte um Richtigstellung. Wir haben nie eine Antwort bekommen.

Spätestens dann schlug die positive Stimmung in Entsetzen um. Mit dieser Präsentation will niemand der Beteiligten in Verbindung gebracht werden. Nach hitzigen, angestrengten Debatten einigt man sich auf folgendes Procedere: Das Magazin bekommt abgespeckte Miniversionen der Spiele, um die geschlossene Vereinbarung zu erfüllen, die eigentlichen Spiele sollen später in anderem Rahmen veröffentlicht werden. Ich entschließe mich erst dazu, ein CYOA zu machen, montiert aus persiflierten Texten von der Magazin-Webseite, aber das kommt intern nicht so gut an.

Irgendwann kommt die Idee zu “The Travelmonkey”: Ein Nicht-Spiel, in dem man als Kind im Auto sitzt und einfach nichts machen kann, außer einem Affen den Arm abreißen und darin einen Zettel mit unseren Änderungswünschen finden.

Zwei kurze Speed-IF-Dinger wurden noch schnell geschrieben, drei Spiele deutlich beschnitten, ein CYOA eingereicht. Und dann ging’s online, ohne großes Tamtam von irgendeiner Seite. Es gab eine Ankündigung auf ifwizz.de und im deutschen IF-Forum, was man vielleicht auch hätte sein lassen sollen, ich weiß es einfach nicht mehr.

Entweder hätte man die Sache totschweigen müssen oder gleich mit dem Coming Out um die Ecke biegen. Letztendlich schwieg man, weil die Zahlungen noch ausstehen. Es glaubt zwar keiner wirklich daran, dass das Magazin noch zahlt, nachdem sie uns behandelt haben wie sie es eben getan haben, aber man wartet. Ich muss jetzt mein Schweigen brechen, um nicht noch mehr Porzellan zu zerbrechen. Die Spieler, die die Spiele ausprobieren, sind sichtlich genervt, weil sie ohne Info völlig kryptische oder in Kürze programmierte Minispielchen vorgesetzt bekommen (nichts gegen Minispiele, die müssen ja gar nicht perfekt implementiert sein, aber man muss halt wissen, womit man’s zu tun hat. Unter dem Aspekt Speed IF sind die eingereichten Spiele, meins mal ausgenommen, alle witzig), und bevor ich’s mir endgültig mit dem kleinen Publikum verscherze, dass es hier gibt, lege ich mich lieber mit idiotischen, inkompetenten Online-Auto-Magazinen an. Fuck you, Slidewaymonkeys!

Und du, liebes Publikum, ich denke, wir sind dir was schuldig. Ich arbeite dran.

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The Small Underground Empire: Stürmisch

Schön war’s gestern im iRRland. Per Liveschaltung nach Berlin haben wir uns die Minispiele der motortexte-Reihe vorgeknöpft bis leider (der Sturm?) uns die Internetverbindung kappte und den Abend zu früh enden ließ (zumindest was Textadventures angeht). Ich habe allerdings einen kleinen Mitschnitt und Fotos gemacht, kommt demnächst.